heightfield 地形节点学习笔记( 图片太多 还在搬运ing)
2025-11-9
| 2025-11-11
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配合 sop节点大全 里面的地形节点学习

大型

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侵蚀

主要节点:
高度场侵蚀:heightfield_erode 用于模拟水利侵蚀 和 热力侵蚀

2.1 水侵蚀模块

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还有ero rate 即侵蚀速率的参数 控制侵蚀速度的 基本没啥用
如下图:雕刻角度对地形雕刻形态的影响:
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如下图:水面迭代 对 积水多少的影响:
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2.2 热力侵蚀模块(沙漠向)

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其实 停止角度也可以这样理解:
如果你想侵蚀所有的东西 那就将角度调低
如果你想侵蚀最陡峭的地方 那就将角度调高
此外这个节点还会产生其他的体积
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滑落

松软物质从高处滑落 然后堆积在底部
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flow层

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高度场流动(降水以及山峰遮罩)

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这个节点 依然会制作出一个 flow 场
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遮罩

5.1noise遮罩

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5.2 自己画遮罩

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5.3. 物体遮罩

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5.4 特征遮罩

非常强大的遮罩工具
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强大的梯田节点(terrace)

heightfield_terrace 节点
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二号端口的运用

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混合

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复制层和转移(heightfield_layer)

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场的模糊

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重映射(ramp)

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材质层系统

如何保证材质的不重叠
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10.1 岩石层mask

因为所有地都是岩石
所以直接mask 全部为1 就是 岩石
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10.2 土壤层mask

土壤层逻辑:
flow层(因为flow层是滑落 层 这种地址一般都是松软的土壤)
+
【 所有平坦的地方(更具特征遮罩 角度)- 山峰顶部平坦的地方(一般山峰顶部即使平坦的地方也是岩石)】
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细分看:
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10.3草层mask

逻辑: 草普遍在有土的地方产生 所以 我们只需要所以土壤层的范围既可以
我们可以用blue + ramp 来实现
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当然 还挺整 切碎一下
再 和一个遮罩相乘 就可以了
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10.4 最后的去除重叠 以及 整合图层

去除重叠 用heightfield_layer 的subtract 就行了
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整合图层:
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散步

树木:

核心节点:heightfield_scatter
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注意 OutRadius 这个数值最好和我们的物体的半径一样
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灌木:

需要把灌木散步在树木的周围 需要用到另外一种散步模式
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蕨类植物:

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大石头和周边小石头

注意顺序 石头应该在 树木前面!
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创建HDA

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houdini engine 的安装:

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UE设置:

创建关卡
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光照 天空盒 生成
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项目设置:

重要 :生成网格体距离场
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