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配合 sop节点大全 里面的地形节点学习
大型
.png?table=block&id=2a7a1847-3e71-8051-95a3-e6e19f77a8e6&t=2a7a1847-3e71-8051-95a3-e6e19f77a8e6)
侵蚀
主要节点:
高度场侵蚀:heightfield_erode 用于模拟水利侵蚀 和 热力侵蚀
2.1 水侵蚀模块

还有ero rate 即侵蚀速率的参数 控制侵蚀速度的 基本没啥用
如下图:雕刻角度对地形雕刻形态的影响:
.png?table=block&id=2a7a1847-3e71-80da-81eb-fe7f647a474f&t=2a7a1847-3e71-80da-81eb-fe7f647a474f)
.png?table=block&id=2a7a1847-3e71-8049-a43d-c64df2759af2&t=2a7a1847-3e71-8049-a43d-c64df2759af2)
如下图:水面迭代 对 积水多少的影响:
.png?table=block&id=2a7a1847-3e71-80e5-a4d9-e4eb076c9b12&t=2a7a1847-3e71-80e5-a4d9-e4eb076c9b12)
.png?table=block&id=2a7a1847-3e71-803a-a999-e82539dbaa8d&t=2a7a1847-3e71-803a-a999-e82539dbaa8d)
2.2 热力侵蚀模块(沙漠向)
.png?table=block&id=2a7a1847-3e71-80bc-8ebe-d32fb3a1bca1&t=2a7a1847-3e71-80bc-8ebe-d32fb3a1bca1)
.png?table=block&id=2a7a1847-3e71-80bb-9bf0-eecb25ab58a0&t=2a7a1847-3e71-80bb-9bf0-eecb25ab58a0)
其实 停止角度也可以这样理解:
如果你想侵蚀所有的东西 那就将角度调低
如果你想侵蚀最陡峭的地方 那就将角度调高
此外这个节点还会产生其他的体积
.png?table=block&id=2a7a1847-3e71-80f8-96b1-f234acd7657b&t=2a7a1847-3e71-80f8-96b1-f234acd7657b)
.png?table=block&id=2a7a1847-3e71-80da-ad81-c5295500d42f&t=2a7a1847-3e71-80da-ad81-c5295500d42f)
滑落
松软物质从高处滑落 然后堆积在底部
.png?table=block&id=2a7a1847-3e71-80dd-9fd1-d3c5e9a85d13&t=2a7a1847-3e71-80dd-9fd1-d3c5e9a85d13)
.png?table=block&id=2a7a1847-3e71-8057-ba64-c0bfc55f4b70&t=2a7a1847-3e71-8057-ba64-c0bfc55f4b70)
.png?table=block&id=2a7a1847-3e71-8028-8a98-e18e9aacfd7a&t=2a7a1847-3e71-8028-8a98-e18e9aacfd7a)
.png?table=block&id=2a7a1847-3e71-8013-8f34-ed82d3f71a77&t=2a7a1847-3e71-8013-8f34-ed82d3f71a77)
flow层
.png?table=block&id=2a7a1847-3e71-80e7-9c91-e03e99c45f06&t=2a7a1847-3e71-80e7-9c91-e03e99c45f06)
高度场流动(降水以及山峰遮罩)
.png?table=block&id=2a7a1847-3e71-80c1-9568-d6b0d436ca88&t=2a7a1847-3e71-80c1-9568-d6b0d436ca88)
这个节点 依然会制作出一个 flow 场
.png?table=block&id=2a7a1847-3e71-809e-9093-c6b86b4c1dfb&t=2a7a1847-3e71-809e-9093-c6b86b4c1dfb)
遮罩
5.1noise遮罩
.png?table=block&id=2a7a1847-3e71-8088-99c4-c63b80967ff3&t=2a7a1847-3e71-8088-99c4-c63b80967ff3)
5.2 自己画遮罩
.png?table=block&id=2a7a1847-3e71-802d-8a2e-eb1ef66c0cb8&t=2a7a1847-3e71-802d-8a2e-eb1ef66c0cb8)
5.3. 物体遮罩
.png?table=block&id=2a7a1847-3e71-809e-81ff-cfeaf69ecc0e&t=2a7a1847-3e71-809e-81ff-cfeaf69ecc0e)
5.4 特征遮罩
非常强大的遮罩工具
强大的梯田节点(terrace)
heightfield_terrace 节点
.png?table=block&id=2a7a1847-3e71-8045-9ae3-c357fee22745&t=2a7a1847-3e71-8045-9ae3-c357fee22745)
.png?table=block&id=2a7a1847-3e71-807e-92df-f88bfb95e487&t=2a7a1847-3e71-807e-92df-f88bfb95e487)
.png?table=block&id=2a7a1847-3e71-80e3-abe4-ec129493d8dc&t=2a7a1847-3e71-80e3-abe4-ec129493d8dc)
二号端口的运用
.png?table=block&id=2a7a1847-3e71-8089-bc6a-d582bdeb1f90&t=2a7a1847-3e71-8089-bc6a-d582bdeb1f90)
混合
.png?table=block&id=2a7a1847-3e71-800b-a381-c77ebe2079d6&t=2a7a1847-3e71-800b-a381-c77ebe2079d6)
复制层和转移(heightfield_layer)
.png?table=block&id=2a7a1847-3e71-8060-ab4b-cc2940bb32d2&t=2a7a1847-3e71-8060-ab4b-cc2940bb32d2)
.png?table=block&id=2a7a1847-3e71-8024-b193-c547d44828e3&t=2a7a1847-3e71-8024-b193-c547d44828e3)
场的模糊
.png?table=block&id=2a7a1847-3e71-8050-979b-c4976eeb4d8e&t=2a7a1847-3e71-8050-979b-c4976eeb4d8e)
重映射(ramp)
.png?table=block&id=2a7a1847-3e71-806e-ad94-f5e5754057f7&t=2a7a1847-3e71-806e-ad94-f5e5754057f7)
材质层系统
如何保证材质的不重叠
.png?table=block&id=2a7a1847-3e71-8058-b5fe-c29944b766ce&t=2a7a1847-3e71-8058-b5fe-c29944b766ce)
10.1 岩石层mask
因为所有地都是岩石
所以直接mask 全部为1 就是 岩石
.png?table=block&id=2a7a1847-3e71-80d3-b6cf-da55c309150c&t=2a7a1847-3e71-80d3-b6cf-da55c309150c)
10.2 土壤层mask
土壤层逻辑:
flow层(因为flow层是滑落 层 这种地址一般都是松软的土壤)
+
【 所有平坦的地方(更具特征遮罩 角度)- 山峰顶部平坦的地方(一般山峰顶部即使平坦的地方也是岩石)】
.png?table=block&id=2a7a1847-3e71-8079-96c6-df291dabf865&t=2a7a1847-3e71-8079-96c6-df291dabf865)
细分看:
.png?table=block&id=2a7a1847-3e71-80de-be6d-c8fada597d90&t=2a7a1847-3e71-80de-be6d-c8fada597d90)
.png?table=block&id=2a7a1847-3e71-80dc-b8b8-c678e40b620b&t=2a7a1847-3e71-80dc-b8b8-c678e40b620b)
10.3草层mask
逻辑: 草普遍在有土的地方产生 所以 我们只需要所以土壤层的范围既可以
我们可以用blue + ramp 来实现
当然 还挺整 切碎一下
再 和一个遮罩相乘 就可以了
.png?table=block&id=2a7a1847-3e71-80a9-9beb-f6ad02476f3e&t=2a7a1847-3e71-80a9-9beb-f6ad02476f3e)
10.4 最后的去除重叠 以及 整合图层
去除重叠 用heightfield_layer 的subtract 就行了
.png?table=block&id=2a7a1847-3e71-800e-a359-edd31e86d764&t=2a7a1847-3e71-800e-a359-edd31e86d764)
整合图层:
.png?table=block&id=2a7a1847-3e71-803c-a4b7-d1095f89779e&t=2a7a1847-3e71-803c-a4b7-d1095f89779e)
散步
树木:
核心节点:heightfield_scatter
.png?table=block&id=2a7a1847-3e71-808e-86b0-f8bae4463067&t=2a7a1847-3e71-808e-86b0-f8bae4463067)
注意 OutRadius 这个数值最好和我们的物体的半径一样
.png?table=block&id=2a7a1847-3e71-80a0-a008-f11cbab0fb0d&t=2a7a1847-3e71-80a0-a008-f11cbab0fb0d)
灌木:
需要把灌木散步在树木的周围 需要用到另外一种散步模式
.png?table=block&id=2a7a1847-3e71-804e-a9b6-c69e9ef4bb64&t=2a7a1847-3e71-804e-a9b6-c69e9ef4bb64)
蕨类植物:
.png?table=block&id=2a7a1847-3e71-8033-ab18-ca4bad48bb7a&t=2a7a1847-3e71-8033-ab18-ca4bad48bb7a)
大石头和周边小石头
注意顺序 石头应该在 树木前面!
.png?table=block&id=2a7a1847-3e71-80a9-878b-e35ea84b33da&t=2a7a1847-3e71-80a9-878b-e35ea84b33da)
.png?table=block&id=2a7a1847-3e71-8061-9079-d2a370f05e50&t=2a7a1847-3e71-8061-9079-d2a370f05e50)
创建HDA
.png?table=block&id=2a7a1847-3e71-8060-8b10-e178c2a6096c&t=2a7a1847-3e71-8060-8b10-e178c2a6096c)
houdini engine 的安装:
.png?table=block&id=2a7a1847-3e71-8087-bba6-e39b85426c0a&t=2a7a1847-3e71-8087-bba6-e39b85426c0a)
.png?table=block&id=2a7a1847-3e71-808b-bb80-c362ae25db0d&t=2a7a1847-3e71-808b-bb80-c362ae25db0d)
UE设置:
创建关卡
.png?table=block&id=2a7a1847-3e71-80e8-94b0-c442834b2124&t=2a7a1847-3e71-80e8-94b0-c442834b2124)
光照 天空盒 生成
.png?table=block&id=2a7a1847-3e71-80d6-b2bc-fb9b22967c96&t=2a7a1847-3e71-80d6-b2bc-fb9b22967c96)
项目设置:
重要 :生成网格体距离场
.png?table=block&id=2a7a1847-3e71-80af-879b-c0acbcdae2f8&t=2a7a1847-3e71-80af-879b-c0acbcdae2f8)
.png?table=block&id=2a7a1847-3e71-8010-b7a0-f81150750721&t=2a7a1847-3e71-8010-b7a0-f81150750721)