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大思路
先生成火,再用火生成烟
在效果上,特别注意发射源的创建,以及不同大区域数值强度的不同。
发射源
对noise的运用是发射源的重点,具体流程如下
- 先用noise,确定燃烧的区域
- 撒点,更加cd撒点,这样只有黑色区域就被去除了
- 使用attribute noise float,创建基于时间运动的noise赋予给Cd,这一步为了火焰的动态
- 在乘一层noise,这一层noise的目的是为了让某一整体区域的火焰的强度不同,比如车厢这边的火焰强,车头整体弱。所以noise的size相比上面要大一点

转volume
由于这种汽车着火,火焰不会生成太高,所以在估计精度的时候可以更精确一点。pscale也要记得一起更改。
pscale = volume size *1.5 (或者2)
进入解算
source源上,因为一开始确定了火生成烟的方向,所以density不用生成了。
同时,这一步要想好,之后生成density是基于tem还是flame
然后把应该输出什么设置好 v要带(运动模糊需要)

初始设置
火焰生命值 温度消散速度 。。。。sharrdding。。。。
shredding的size 可以按照车长的20分之一
测试按照常规 只要物体的一部分就行了 保证速度
开始调节
首先你要确保各个通道的值足够,比如温度要从一开始的1(红色)逐步变成蓝色,这样后面调节shape才有数据调节
然后再根据效果去调节
可以先把材质上了,这样看效果也更加直观

总结:基本上不要去动浮力 因为火焰他需要快速上升的感觉 尽量通过两个扰乱去调节动态 然后注意 步幅值 !!!
参数参考

可以看到里面还可以增加 gas 漩涡
关于碰撞
要更在意车顶的碰撞
烟雾解算
数据处理
如果你之前以及用pyro back volume调节过曲线,并对通道数值裁切过,那么再进入烟雾解算之前,一定也要用vex再截切一下。

后面烟雾精度不需要这么高,再降低一点精度就可以进入解算了

数据调节
如果按照之前这样去处理flame数据 那么烟的生成是在火最多的地方生成的最多 火最少的地方生成的最少 这其实不符合真实(现实生活中 烟大多都来自火的尾部 )

可以重新fit flame的数值 比如:
fit(@flame,0.1,0.3,0,1) 这样0.3之后的烟的数值也都变成1了 即之后生成的烟也会变多了