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这个东西还是在修bug 看到的

那么什么是hlod?

是什么?
HLOD(分层细节级别)的核心机制正是将远距离的多个零散物体 "集群化",生成一个低多边形代理模型来替代逐个渲染
普通的 LOD 是针对单个模型(比如一棵树、一块石头)的优化。而 HLOD 是针对一群物体的优化。
怎么做?
HLOD 合并是一个两步流程:
1️⃣ 第一步:生成集群(Generate Clusters)
- 在场景中划定区域(HLOD Volume),将区域内的静态物体(如树木、石头)分组
- 这些物体必须设置为 "Static"(静态),且不能是骨骼动画网格(Skeletal Mesh)
- 集群会按照空间距离和屏幕尺寸自动分组,确保同一集群内的物体在远距离观察时 "看起来像一个整体"
2️⃣ 第二步:生成代理网格(Generate Proxy Meshes)
烘焙:
- 将集群内所有物体的网格合并,生成一个全新的低多边形网格(通常只有原模型总面数的 5-20%)
- 同时将这些物体的材质和纹理合并为一张大纹理(Atlas Texture)
- 最终生成一个单一的 Static Mesh,替代集群内的所有原始模型
特殊点
特性 | HLOD 合并 | 普通 Actor 合并 |
合并范围 | 只对远距离物体生效,近距仍用原始模型 | 永久合并,远近都用同一个模型 |
细节处理 | 生成多级 LOD(从高细节到低细节),根据距离自动切换 | 只有一个合并后的模型,无 LOD 切换 |
纹理处理 | 自动生成纹理图集,优化渲染性能 | 可选择合并材质,但通常保留多个材质 |
适用场景 | 仅用于开放世界的远景优化(如山体植被、城市建筑群) | 适用于任何场景的静态物体优化 |
性能影响 | 仅远距离节省性能,近距无额外开销 | 无论远近都减少 Draw Call,但增加单个模型复杂度 |
脚本
可以通过 ue 脚本插件完成
用户鼠标右键文件夹,即可批量为文件夹下子关卡生成hlod资源
这个具体问ai 很简单的脚本