Hlod基础知识
2025-11-10
| 2025-11-29
Words 625Read Time 2 min
type
status
date
slug
summary
tags
category
icon
password
这个东西还是在修bug 看到的
notion image
那么什么是hlod?
notion image

是什么?

HLOD(分层细节级别)的核心机制正是将远距离的多个零散物体 "集群化",生成一个低多边形代理模型来替代逐个渲染
普通的 LOD 是针对单个模型(比如一棵树、一块石头)的优化。而 HLOD 是针对一群物体的优化。

怎么做?

HLOD 合并是一个两步流程

1️⃣ 第一步:生成集群(Generate Clusters)

  • 在场景中划定区域(HLOD Volume),将区域内的静态物体(如树木、石头)分组
  • 这些物体必须设置为 "Static"(静态),且不能是骨骼动画网格(Skeletal Mesh)
  • 集群会按照空间距离屏幕尺寸自动分组,确保同一集群内的物体在远距离观察时 "看起来像一个整体"

2️⃣ 第二步:生成代理网格(Generate Proxy Meshes)

烘焙
  • 将集群内所有物体的网格合并,生成一个全新的低多边形网格(通常只有原模型总面数的 5-20%)
  • 同时将这些物体的材质和纹理合并为一张大纹理(Atlas Texture)
  • 最终生成一个单一的 Static Mesh,替代集群内的所有原始模型

特殊点

特性
HLOD 合并
普通 Actor 合并
合并范围
只对远距离物体生效,近距仍用原始模型
永久合并,远近都用同一个模型
细节处理
生成多级 LOD(从高细节到低细节),根据距离自动切换
只有一个合并后的模型,无 LOD 切换
纹理处理
自动生成纹理图集,优化渲染性能
可选择合并材质,但通常保留多个材质
适用场景
仅用于开放世界的远景优化(如山体植被、城市建筑群)
适用于任何场景的静态物体优化
性能影响
仅远距离节省性能,近距无额外开销
无论远近都减少 Draw Call,但增加单个模型复杂度

脚本

可以通过 ue 脚本插件完成
用户鼠标右键文件夹,即可批量为文件夹下子关卡生成hlod资源
这个具体问ai 很简单的脚本
  • 渲染
  • 关于米氏散射houdini常用的vex代码 控制点线面
    Loading...